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Les technologies interactives appliquées dans les arts plastiques et la littérature

Les technologies interactives suscitent l'intérêt des artistes comme celui du grand public. Elles font partie de notre environnement quotidien, l'artiste en est l'usager et parfois la victime. D'autre part, l'ordinateur a fait une entrée tardive mais irrésistible aussi bien dans les arts plastiques par le biais de la vidéo et nombre d'installations qu'en littérature avec divers phénomènes littéraires comme les hypertextes, la littérature générée sur ordinateurs et la poésie animée. La littérature interactive figure pour l'instant plus dans les projets que dans les réalisations, mais ce n'est qu'une affaire de temps et souvent de moyens. Comme le recul et les oeuvres manquent encore pour juger en toute raison, nous en sommes encore aux recherches prospectives, mais également aux affirmations aussi péremptoires que mal étayées. Auteur de poèmes animés par ordinateurs, l'interactivité est une direction qui m'attire et dont aussi je me méfie. Les nouvelles technologies provoquent des réactions nombreuses, contradictoires et enflammées. Les partisans zélés se heurtent aux opposants scandalisés. Le terme recouvre trop de réalités différentes, et les principaux arguments des prophètes de l'interactivité artistique comme informationnelle me paraissent infondés. Les enjeux sont importants certes, mais sans doute moindres qu'il n'y paraît.

Le terme et ses emplois

Une hésitation compréhensible traduit l'incertitude des usagers. Doit-on dire interactivité (interactivity, actividad), ou interaction (interaktion, actie)? Il semble qu'en France, correspondant en cela au modèle américain, interactivité soit en train de l'emporter sur interaction, sans doute pour des raisons qui échappent au sens commun. Il est vrai que le néologisme est d'usage récent. Le Petit Robert se contente d'interaction, le Dictionnaire de Sémiologie (Greimas et Courtès, Paris 1993) l'ignore encore. Si le terme et son emploi sont hésitants, qu'en est-il du sens qu'il véhicule? Interactivité signifie un peu n'importe quoi et les auteurs d'articles commencent invariablement par en signaler le manque de rigueur: "Les définitions de l'interactivité sont aussi nombreuses que les domaines dans lesquels cette technique est expérimentée." (Daniel Thierry L'interactivité face à ses usagers circav n_3, Lille III 1993 p. 97). Il me paraît oiseux de dresser une taxinomie des interprétations, la fourchette passe en gros du presse-bouton aux "dialogues homme-machine" les plus raffinés possibles.


Une technique de traitement des informations

L'interactivité sert en général à désigner une technique liée aux progrès de l'informatique. c'est une extension de technologies informatiques déjà existantes, une évolution prévisible. En ce sens, le terme suffit à désigner l'emploi d'une technologie par rapport à une autre qui la précédait, moins lourde, plus ergonomique : "des logiciels (bien) adaptés au raisonnement humain, des claviers au maniement (jugé) facile", (Interactivité et Lien social Anne-Marie Laulan, op. cit. p. 13) un maniement que les publicités disent convivial. Technique, le terme n'est pas infecté d'un second emploi issu de la sociologie. Ce dernier est à la source de l'expansion médiatique, et de tous les fantasmes, préjugés ou rêveries qu'elle véhicule. L'amélioration des interfaces a permis de rendre interactives les billetteries automatiques, les fours à micro-ondes et les magnétoscopes (Computers as Theatre Brenda Laurel, Reading, Massachussets, 1991 p.x). Leur magie déjà usée, ces technologies interactives font partie du quotidien franèais. Après une excitation bien compréhensible pour un objet tout nouveau tout beau, a succédé le désenchantement de la routine retrouvée. La billeterie automatique distribue, souvent mal, des titres de transport pour les mêmes désagréments. Les programmes au fond des machines sont protégés par des empilements d'interfaces. "Les usagers se voient ainsi assigner un rôle de presse-bouton au sein d'espaces imposés par les concepteurs." (Dianel Thierry, op.cit. p.109). L'interactivité technologique n'est au fond que l'adaptation logique de machines à leurs utilisateurs. Parler de mutation, de révolution est une hyperbole spécieuse.

L'usager: une source de nombreuses irritations

Son efficacité, liée à sa simplicité d'emploi enfantine, serait incomparable. Les usagers de la SNCF par exemple, n'en sont pas certains. Les spécialistes en ergonomie se penchent depuis longtemps sur le problème. Comment adapter la merveilleuse efficacité de l'outil à cet imbécile d'homme? Ainsi Thierry Bulot, dans Interaction et dialogisme pp. 73 suiv.op. cit.) décrit le passionnant dialogue homme / machine dans la recherche de fiches bibliographiques. "L'attitude dialogique de l'humain est en soi un élément de convivialité." Et il est vrai que si l'on en croit l'analyse des comportements d'échec, l'humain fait preuve de prodigieuses capacités d'adaptation: patience admirable, condescendance appuyée, désir touchant de ne pas faire perdre la face à l'écran (ou de se donner l'impression de ne pas avoir tout à fait perdu son temps). "Nous avons pu constater que, au lieu de se déconnecter, l'utilisateur entreprend une autre recherche sans lien apparent avec l'initiale et ne quitte le service qu'après avoir trouvé la fiche correspondante". Comme l'écrit si justement Laurel :"new emerging technologies /.../ require an open and imaginative mind". (p. Xi op. cit.).

Les technologies interactives impliqueraient un changement radical de nos comportements en traitement d'information. Tourner une page se fait avec le doigt, comme taper sur un clavier ou graisser un écran, lire se fait toujours avec les yeux. S'il y a changement de comportement, il n'est pas à l'avantage de l'utilisateur. Devant une présentation traditionnelle en panneau, l'usager se pose une question et doit élaborer lui-même les stratégies de réponse. Face une borne interactive, il pianote la question et attend la réponse. Si l'information attendue ne vient pas, les difficultés commencent. L'interactivité, après quelques échanges d'un frustrant ping-pong, cesse. Elle aura été assez efficace pour modifier momentanément les structures cognitives humaines, pas celles de la machine. Le désir des techniciens de promouvoir leur outil leur fait perdre de vue les contraintes quotidiennes. Un enthousiasme dithyrambique paraît outré.

Le jeu vidéo: un modèle pour les arts interactifs

Il ne manque bien sûr pas de chagrines badernes pour déplorer les illusions du modernisme et souhaiter un retour au bon vieux temps, quand la postière ménopausée grimaçait derrière son guichet. Au fantasme de la Terre Promise s'oppose celui du Paradis Perdu. Le barbarisme recouvre plusieurs réalités et la caricature de convivialité sans joie répandue par industriels et pouvoirs publics ne doit pas en faire oublier le vaste champ d'applications. Les interfaces ergonomiques, les logiciels en langue naturelle appliquent les innombrables découvertes de l'intelligence artificielle.

En 1962, des plaisantins du Massachussets Intitute of Technology ont inventé une nouvelle façon de se servir des ordinateurs en créant un jeu appelé Spacewar. Très vite, les industries de loisirs ont saisi le parti qu'elles pouvaient tirer de logiciels souvent conçus en marge de recherches 'sérieuses'. L'interactivité basée sur l'emploi des intelligences artificielles était déjà dans les machines avant d'entrer dans les esprits, et les techniciens se sont contentés de préparer: "la représentation d'une action dans laquelle les humains pouvaient participer" (Laurel, p.1 op. cit.). Un des critères d'interactivité, est en effet le sentiment de participation, le désir de prendre part à une action qui se déroule sur l'écran. Philipps en fait le noyau de sa campagne publicitaire pour le CD-I. Dans The Psychology of everyday Things (NY 88 p. 10) Donald Norman introduit dans sa définition de l'interactivité la notion de plaisir de participer.

Aux Etats-Unis, l'interactivité est un concept généralement lié aux jeux vidéo. Elle ne suscite pas les discussions idéologiques et les passions conflictuelles qui font florès en France. Il ne m'appartient pas de juger la propension française à faire de tout un sujet d'interaction sociale. Ces nombreuses prises de position argumentées en disent plus sur l'état de la société française, ses craintes et ses espoirs, que sur l'interactivité électronique. Je crois seulement que les jeux vidéo permettent une compréhension utile de la notion d'interactivité dans les arts en général et la poésie animée en particulier.

Les jeux vidéo interactifs font appel aux images de synthèse et aux écrans vidéo, deux conditions indispensables à la production d'arts interactifs. Mais surtout, ils se basent sur le comportement de l'utilisateur, essentiel selon Laurel (p. 20 op. cit.) à la mesure de l'interactivité: "You /.../ feel yourself to be participating in the ongoing action of the representation or you don't". Ce sentiment de participer confirme et à la fois infirme les schémas conversationnels (conviviaux): la conversation face to face, tit-to-tat. Il ne suffit pas qu'il y ait apparence de conversation entre l'usager et l'appareil pour qu'il y ait interactivité dans le sens où l'entendent la plupart des gens. Dans l'exemple de la billeterie automatique ce n'est pas parce que je "dialogue" avec l'écran que j'ai le sentiment de participer. Si cela était, un marteau suffirait à mon interactivité. La description d'une conversation réussie (interactive) s'appuie sur la notion de centres d'intérêt communs. Pour réussir dans leur entreprise, deux personnes qui bavardent doivent coordonner le contenu et l'évolution de ce qu'elles font. Donc, posséder, contrôler, activer des connaissances, des opinions, des croyances communes, mettre tout en oeuvre pour la réussite de l'interactivité, pour l'élimination des sources d'erreurs. Les interfaces de jeux vidéo font largement appel aux centres d'intérêt communs. Elles (ou ils) ne contiennent pas seulement des représentations plus ou moins complexes du processus de conversation. L'interactivité suppose l'élimination des relations qui entraîneraient la rupture du consensus, les incompréhensions cachées, les relations de pouvoir, la compétition camouflée. Par exemple, tous ces jeux incluent dans le logiciel la possibilité pour la machine de perdre. Cette incertitude sur l'issue est essentielle à la notion de participation. Gageons que lorsque l'ordinateur sera parvenu enfin à battre sans espoir de revanche le champion du monde d'échecs du temps, le jeu avec la machine aura cessé (pour l'homme) d'être interactif. Il ne s'agit donc pas de conversation réelle, mais de conversation stylisée, d'une illusion consistente, bref le principe d'une représentation artistique. Reste à savoir si ce principe de représentation correspond à la réalité de la production artistique actuelle.

Un autre point commun entre le jeu vidéo et l'interactivité artistique (littéraire et poétique) est celui de la représentation virtuelle. Tenter de décrire le fonctionnement des structures cognitives mises en jeu dans la représentation du monde dépasserait par trop le cadre de ces pages et je ne pense d'ailleurs pas que j'y parviendrais. Il me paraît plus simple d'affirmer que "la représentation mentale de l'objet est une représentation construite et circonstancielle." (Circav. 3 p. 38 Les Fondements de l'interaction homme/système, C.H. Tijus, P. Plenacoste, X. Barcenilla). "Des connaissances s'activent en mémoire /.../ et s'articulent entre elles pour dégager une signification représentative de l'objet". C'est la description même de multimedia et d'hypertexte. Tout logiciel de jeu vidéo déborde d'hypertexte et de multimedia. "Multimedia capture the need of displaying information in a non-textual form, such as graphics, sound or video animation. Hypertext tchnology provides associative information storage and retrieval by means of machine supported links between pieces of information." (A. Elliens A distributed Hypermedia application Framework Amsterdam 1993 p.2). Les représentations mentales mises en mémoire sont identiquement construites. Il me suffira d'indiquer qu'un des problèmes essentiels de l'interactivité dans les arts plastiques est l'utilisation de logiciels commerciaux où la représentation virtuelle est définie en fonction de critères douteux. Dans Computational Art (A'dam. 88) A. Eliëns le série admirablement. Se posant la question de savoir comment il serait possible de rendre la machine créative, l'auteur se heurte aux critères de nouveauté et d'intérêt (de goût) car ces deux critères sont évaluatifs et évoluent en fonction des produits créés. Or la machine n'est pas en mesure de modifier l'évolution de ces critères de façon significative. Ce qui revient à dire qu'en art ses capacités interactives cessent là où elles devraient commencer. En d'autres termes, le goût des concepteurs de logiciels étant ringard, les capacités de production des logiciels sont pour le moins décevantes. L'interactivité est liée à la notion de faire, de "performance" au sens anglais. Une action sur la représentation virtuelle offerte par l'écran. Il ne suffit pas de développer des stratégies, mais encore pouvoir les exécuter et parvenir à une modification significative de la représentation virtuelle. Quel est l'intérêt de rendre interactif ce qui est sans intérêt? Je reviens là à un critère à mon avis déterminant de l'interactivité: l'intérêt qu'elle suscite, le plaisir qu'elle engendre.

Illusions perdues ou la permanence des rhétoriques

Ce que j'ai fait valoir pour les arts plastiques vaut tout autant pour la pratique littéraire, hypertexte ou texte généré. Dans Le Sujet en Jeu, Jean Ungaro (op. cit. p. 142) décrit une situation qui ne m'est pas inconnue en manipulant des scénarios interactifs. Certains partisans de l'interactivité prétendent à la remise en cause de la notion d'auteur. Elle rendrait le lecteur/ participant à sa liberté créatrice en l'arrachant à la tyrannie de l'auteur."Le principe du scénario interactif est de ne pas fournir une narration mais seulement de proposer les éléments qui permettent de construire un nombre variable de récits. /.../ le sujet ayant retrouvé sa liberté, trouve là un terrain où manifester son désir sans entrave". Comme c'est joliment dit. La liberté est un des principes les plus souvent avancés pour justifier l'interactivité. Hélas, cette belle illusion s'écroule dans le triste réel. Nous sommes bien loin des rêveries de transformations culturelles radicales. Les éléments de scénarios sont conventionnels, le style en est pompier, ni le texte, ni l'intrigue, ni les personnages ne me sortent de la littérature la plus rebattue, celle que je ne lis plus depuis longtemps. La plus belle interactivité n'offre que ce qu'elle a.

Evidemment, cet obstacle causé par les « matériaux » disponibles ne la condamne aucunement dans son principe. Mais que m'importe un principe si celui-ci est contredit régulièrement par la pratique? Ainsi en va-t-il d'une autre liberté alléchante: l'activité libre du lecteur/ participant opposée à la passivité inerte du même dans des activités non interactives comme la lecture ou la télé. Lire, aller au ciné, regarder la télé, n'est pas plus passif ni actif que cliquer sur une souris pour mélanger des fragments de texte. C'est selon. Tout le monde sait bien qu'il y a une lecture active et point n'est besoin de m'appesantir sur le sujet. Le procès est mauvais. Lorsque J.P. Balpe déclare à propos du texte interactif qu'il ne prend réellement sens qu'au travers de la lecture", il ne fait qu'énoncer une banalité. Les nombreux travaux sémiologiques des cinquante dernières années montrent à l'envi que tout texte ne prend sens qu'au travers de sa lecture. Ungaro met très bien l'accent sur une passivité particulière qu'entraîne l'interactivité: "le dispositif qui devait lui restituer sa parole propre le rend muet, autiste et solitaire". Philippe Bootz entrevoit bien cette fausse liberté active du lecteur. Il ne s'agit que d'un stimulus vers la liberté créatrice. Il écrit même (Le poème à lecture unique p.115) qu'elle force le lecteur à manifester sa liberté. Son article contient bien plus de mots comme force, contraint, oblige, rend irréversible, que libère ou accorde. C'est une liberté chèrement acquise, exigeante.. Plusieurs auteurs insistent sur les dangers de l'interactivité chez un sujet mauvais interacteur. "perhaps it would degenerate into a free-for-all" (Laurel p. 17 op. cit.), "L'absence de contraintes /.../installe le sujet du côté de la permission, de la permissivité". (Ungaro p. 145 op. cit.). Dans l'interactivité le lecteur n'apporte que ce qu'il a.

A la liberté du lecteur correspond celle du créateur. Or celle-ci est passée sous silence. Tout se passe comme s'il fallait à tout prix allécher le client en lui proposant des produits où il a le beau rôle. Il acquièrt une liberté que l'auteur lui refusait, c'est lui l'auteur, ou du moins il est co-producteur. Le facteur à l'origine du texte a cessé d'être. On vient de le voir, la liberté du récepteur est toute relative. L'auteur par contre lui, loin de cesser d'être, se démultiplie, affirme sa présence dans tous les possibles que le récepteur-combineur réalise. D'abord, il crée du neuf. Un moyen est mis à sa disposition qui n'existait pas avant lui. Le fait lui est suffisant. Mais un des grands plaisirs, une des immenses libertés qu'offre l'interactivité est la manifestation des possibles. Créateur, je n'ai plus à me diminuer de choix restrictifs. Ecrire, peindre, est souvent ressenti comme une perte, tout ce qui n'a pu être retenu en cours de parcours, est éliminé, anéanti. Le parcours lui-même, la fabrique, pour employer le mot de Ponge, si profondément ressenti comme totalité, comme vérité aussi, la transparence désirée de l'art s'évanouissent sous la chose "achevée". L'interactivité augmente le créateur de ses possibles.

Cette technique propose des modes de lectures ou de participation inconnus jusqu'alors. "Dans un texte interactif puissant, il est tout à fait concevable qu'un lecteur ne rencontre jamais, en fonction des spécificités immédiates de sa demande ou de ses réactions, les mêmes textes." (J.P. Balpe, cité par Philippe Bootz in p. 113). Cette seule possibilité suffit à pousser l'investigation des capacités de la machine. Elle introduit un futur partenariat entre le créateur et le lecteur. Si elle n'implique pas une sensibilité nouvelle, elle correspond cependant à une évolution sociale globale où le consommateur-citoyen-partenaire est davantage impliqué, en apparence tout au moins, dans les centres de décisions. A l'imposition brutale sont substitués les techniques de négociation. Ce dernier usage des techniques interactives est celui qui m'enthousiasme le plus et à la fois me rend le plus prudent. Il me paraît fondamental de créer et maintenir les conditions d'un échange sur un pied d'égalité. Par ces mots, je quitte le terrain assez solide des faits, de leur constatation. Je parle opinions, goûts, préférences et refus. Or tout rapport à l'art est fait avant tout de comportements parfois rationnels, souvent pas du tout. L'ouvrage de Brenda Laurel dans lequel j'ai largement puisé s'intitule Computers as Theatre. Le thème qu'elle développe tout au long de l'ouvrage est l'application des techniques réthoriques, notamment de la poétique aristotélicienne, à la conception de logiciels interactifs. Cette démarche est éclairante car elle rapproche de nouvelles pratiques artistiques "avec l'ancienne pratique littéraire qui s'est appelée pendant des siècles la Rhétorique" (R. Barthes L'ancienne Rhétorique in L'aventure sémiologique Paris 1985 p. 85).

Certaines fonctions assignées à la Rhétorique correspondent très exactement à celles que je me pose dans l'emploi du medium interactivité. La rhétorique était une technique, un enseignement, une science, une morale, une pratique sociale, une pratique ludique. L'interactivité est plus un support qu'une technique, elle n'est pas un outil, c'est un moyen. Elle n'implique rien de différent de ce qui est mis en oeuvre dans le discours ou la publication. Est-ce que je désire amuser l'autre, l'étourdir, l'inquiéter, l'enseigner, le manipuler? Que vais-je faire du moyen interactif? Comment vais-je l'utiliser? Quels types de rapports est-ce que je veux instituer, provoquer? Avant même d'aborder l'outil interactif, ces questions se posent. Et d'autres plus profondes encore, où s'inscrivent mes grandes orientations, tout mon rapport à l'autre, au monde. Philippe Bootz l'écrit très justement: "il existe des conceptions idéologiques sur le texte et des intentions de lectures dans lesquelles un lecteur donné peut très bien ne pas s'inscrire". (p. 114). Une prise en charge des moyens m'oblige à repenser les mêmes principes anciens que tout créateur avant moi a repensé. Une fois l'interactivité bien assimilée, les mêmes critères feront office. L'interactiveur de pacotille, le petit maître et le génie, le talent et le labeur. Si l'industrie et le commerce autorisent sa pratique. Car rien n'est moins certain.

Loin d'apporter les bouleversements culturels et sociaux annoncés par des novateurs emportés par leur enthousiasme, les arts interactifs utilisant les technologies électroniques s'inspirent au contraire de techniques rhétoriques élaborées dès les débuts de notre civilisation. La façon d'aborder un texte ou un objet interactif est entièrement déterminée par des attentes, des stratégies et des comportements qui définissent déjà toutes nos approches de pratiques artistiques traditionnelles. Une grande part de l'intérêt actuel porté à ces techniques provient du petit mouvement social autour de transformations de nos comportements quotidiens que les technologies informatiques ont causées. Celles-ci provoquent des bouleversements bien plus profonds que leur extension interactive.

Il serait pourtant erronné de croire que tout se résume à une mode orchestrée par les médias ou des techniciens ayant perdu de vue la réalité. Les comportements interactifs, que ce soit ceux des créateurs et ceux des usagers, correspondent à des évolutions en profondeur du corps social. Les techniques de négociation se sont dans une large mesure substituées aux échanges plus autoritaires où l'information proposée n'était pas modifiable. Cette correspondance étroite entre les arts interactifs et un fonctionnement social plus large à la fois m'enthousiasme et tempère mon enthousiasme. L'interactivité est un medium, un support qui peut servir à toutes mains. Elle ne remet nullement en question les rapports entre le créateur et le spectateur (lecteur). Ce sont toujours les mêmes grandes options qui motivent ma pratique. L'ordinateur m'est une machine indispensable pour en finir avec la galaxie Gutemberg. Son intérêt principal réside dans ses capacités à écrire des textes variables, mouvants, interactifs ou tri-dimensionnels. Je rêve d'une réalité virtuelle poétique, je veux dire de poèmes dans lequel le "lecteur" entrerait comme dans une situation songée par les situationnistes. Poète, l'interactivité contribue à réaliser mes ambitions. Je la prends pour m'en servir, elle ne m'offre ni plus ni moins que ce qu'un tison refroidi offrait déjà.

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novembre 1994